Grandia 2
Постепенно приобщаясь к "массовой японской культуре" я таки наткнулся на jrpg (увы, до jpop как самостийного явления я морально ещё не созрел). Сам я ранее себя считал ценителем "хардкорных ролевых игр". Что-то вроде adom'а, EoB, Fallout 1/2, позднее Arcanum'а.
И так было, что утвердилось в народе и в моём лице в частности мнение о том, что истиная crpg - это когда нет графики, зато мир полной свободы, возможность отыгрывать что и кого попало. Фермера там, магазинщика. Диалоги, нелинейность сюжета и навороченность боевых характеристик представлялись важнейшими элементами хорошей rpg. Пока... Пока я не наткнулся на Grandia 2.
Это первая игрушка, которая меня торкнула.
Персонажи. Впервые за всю свою жизнь я ощутил что значит "персонаж в игре". Со своим характером, со своими амбициями и представлении о хорошем и плохом. Впервые я умилялся диалогам и переживал за героев.
Вначале раздражавшая невозможность скипнуть ролики и диалоги потом вылилась в то, что я отсмотрел их все. Я проникся сюжетом, я понял смысл и суть происходящего.
Жесточайшая сюжетная линия. Ни шагу влево, ни шагу вправо. Но КАКАЯ линия. Было ощущение, полное и окончательное, что смотришь не то Кеншина, не то Инуяшу. Так же степенно, с большим количеством битв. Шаг за шагом из рядового задания игра превращалась в спасение мира. Но почему-то слова "спасение мира" не оставляют на губах лёгкого привкуса пошлой банальности, как в большинстве RPG.
Ещё своего колорита добавило отношение синтоистов к добру и злу. Умерший добрый бог, при условии откровенно лоуфульной партии игроков - это действительно странно.
Отдельно следует поговорить про систему боёв. Такого ощущения "правильности" я не испытывал со времён Fallout. Система максимально приближенная к реалтайму. На этот раз действительно приближенная. Но в то же самое время без нервозности и "мышкозастревания" в самый отвественный момент.
Бои, традиционно занимающие главное время любой CRPG здесь присутствуют в полной мере. Но по смыслу своему отодвинуты в сторону. Диалоги между персонажами. Видеоролики. Ощущение СЮЖЕТА - которое не покидает ни на секунду (хотя вру, пару моментов я просто не знал что мне делать - и делал как в обыной RPG - выносил всех).
Вообще, субъективно, игра немного несбалансирована. Вначале сложных боёв нет вообще, все выносятся с первого раза, а в финале мне пришлось одного из монстров (ядро Валмара) выносить с восьмой - десятой попытки. Да и бои в какой-то момент становятся слишком частыми.
Но это всё придирки. А вот ощущения "действительно интересной вещи" не пропадает.
Немного про техническую сторону дела. Я не знаю какие криворукие люди портировали игру, но видео - кошмарное. Тормозит (и это на гигагерце), с квадратами. Бр... Да и в самом движке какие-то неурядицы - при включённых тенях всё подтормаживает. Хотя тени-то там копеечные. (отключаются по F5).
Отдельно надо заметить (я забыл это сделать ранее) про графику в игре. Красочность боя - это да. Но главное не в этом. Главное в умении использовать графику. То же не слишком большое число полигонов можно было использовать куда более просто. А вот двигающиеся при кажном движении героини одежды, наклонённая в сторону голова, почёсывание затылка при смущении - такие мелочи, не требующие дополнительных наворотов, но удивительно оживляющие атмосферу игры - они не могут не радовать. Озвучка (английский дубляж) весьма и весьма хорош. Я, честно, такого не ожидал.
Несколько хинтов по прохождению игры.
- При вынесении крупных монстров не давайте им ходить. Используйте первые спешалы персонажей для скидывания активности. Не ленитесь кастовать speed на всех.
- Камни возрождения лучше оставить до тяжких времён. Потому как это позволит сэкономить ход на подъёме персонажа из мёртвых при помощи элексира/спелла.
- Лучше подлечить, чем оживлять. Принцип прост - оживление - и персонаж начинает с нуля. Лечение позволяет тому кто лечит не терять зря почти полтора хода.
- При вынесении кусочков Валмара лучше использовать или common действие (на всех) или, в качестве цели, использовать только сам кусочек. Всякие конечности (усы, головы, ноги/руки) - они нафиг сдались.
© 4.06.2002