shounen.ru - Рассуждения про аниме
Что я жду от аниме?О жанровых предпочтенияхАниме в России. Год 2005Что такое аниме?Одиночество во время просмотраЗаконы этикиМахо-сёненToransforma vicutoriАниме. Вопрос доверия.Настроение просмотраOpenings & EndingsПалитраЧто смотримKill Bill. Гайдзины и аниме"торкнуло"концептуальностькавайЭпосАтмосфера...Слои в анимеTV vs OVAРеализм давить...Давить!Боевой духПродажа анимеФэнсервисJRPG: Grandia2Seiyuu: Mirayama Yuko

Grandia 2

Постепенно приобщаясь к "массовой японской культуре" я таки наткнулся на jrpg (увы, до jpop как самостийного явления я морально ещё не созрел). Сам я ранее себя считал ценителем "хардкорных ролевых игр". Что-то вроде adom'а, EoB, Fallout 1/2, позднее Arcanum'а.

И так было, что утвердилось в народе и в моём лице в частности мнение о том, что истиная crpg - это когда нет графики, зато мир полной свободы, возможность отыгрывать что и кого попало. Фермера там, магазинщика. Диалоги, нелинейность сюжета и навороченность боевых характеристик представлялись важнейшими элементами хорошей rpg. Пока... Пока я не наткнулся на Grandia 2.

Это первая игрушка, которая меня торкнула.

Персонажи. Впервые за всю свою жизнь я ощутил что значит "персонаж в игре". Со своим характером, со своими амбициями и представлении о хорошем и плохом. Впервые я умилялся диалогам и переживал за героев.

Вначале раздражавшая невозможность скипнуть ролики и диалоги потом вылилась в то, что я отсмотрел их все. Я проникся сюжетом, я понял смысл и суть происходящего.

Жесточайшая сюжетная линия. Ни шагу влево, ни шагу вправо. Но КАКАЯ линия. Было ощущение, полное и окончательное, что смотришь не то Кеншина, не то Инуяшу. Так же степенно, с большим количеством битв. Шаг за шагом из рядового задания игра превращалась в спасение мира. Но почему-то слова "спасение мира" не оставляют на губах лёгкого привкуса пошлой банальности, как в большинстве RPG.

Ещё своего колорита добавило отношение синтоистов к добру и злу. Умерший добрый бог, при условии откровенно лоуфульной партии игроков - это действительно странно.

Отдельно следует поговорить про систему боёв. Такого ощущения "правильности" я не испытывал со времён Fallout. Система максимально приближенная к реалтайму. На этот раз действительно приближенная. Но в то же самое время без нервозности и "мышкозастревания" в самый отвественный момент.

Бои, традиционно занимающие главное время любой CRPG здесь присутствуют в полной мере. Но по смыслу своему отодвинуты в сторону. Диалоги между персонажами. Видеоролики. Ощущение СЮЖЕТА - которое не покидает ни на секунду (хотя вру, пару моментов я просто не знал что мне делать - и делал как в обыной RPG - выносил всех).

Вообще, субъективно, игра немного несбалансирована. Вначале сложных боёв нет вообще, все выносятся с первого раза, а в финале мне пришлось одного из монстров (ядро Валмара) выносить с восьмой - десятой попытки. Да и бои в какой-то момент становятся слишком частыми.

Но это всё придирки. А вот ощущения "действительно интересной вещи" не пропадает.

Немного про техническую сторону дела. Я не знаю какие криворукие люди портировали игру, но видео - кошмарное. Тормозит (и это на гигагерце), с квадратами. Бр... Да и в самом движке какие-то неурядицы - при включённых тенях всё подтормаживает. Хотя тени-то там копеечные. (отключаются по F5).

Отдельно надо заметить (я забыл это сделать ранее) про графику в игре. Красочность боя - это да. Но главное не в этом. Главное в умении использовать графику. То же не слишком большое число полигонов можно было использовать куда более просто. А вот двигающиеся при кажном движении героини одежды, наклонённая в сторону голова, почёсывание затылка при смущении - такие мелочи, не требующие дополнительных наворотов, но удивительно оживляющие атмосферу игры - они не могут не радовать. Озвучка (английский дубляж) весьма и весьма хорош. Я, честно, такого не ожидал.

Несколько хинтов по прохождению игры.

  1. При вынесении крупных монстров не давайте им ходить. Используйте первые спешалы персонажей для скидывания активности. Не ленитесь кастовать speed на всех.
  2. Камни возрождения лучше оставить до тяжких времён. Потому как это позволит сэкономить ход на подъёме персонажа из мёртвых при помощи элексира/спелла.
  3. Лучше подлечить, чем оживлять. Принцип прост - оживление - и персонаж начинает с нуля. Лечение позволяет тому кто лечит не терять зря почти полтора хода.
  4. При вынесении кусочков Валмара лучше использовать или common действие (на всех) или, в качестве цели, использовать только сам кусочек. Всякие конечности (усы, головы, ноги/руки) - они нафиг сдались.

© 4.06.2002